среда, 27 января 2016 г.

Рассказать историю?


С чем у тебя ассоциируется визуальные новеллы? Если это не один из твоих любимых жанров то, скорее всего, с японскими игрушками про развращение школьниц. А для искушённого ценителя это... ладно, кого мы обманываем, по большей части то же самое.

Однако есть люди, для которых Визуальная Новелла — это не обёртка для фап-контента, а способ рассказать интересную историю. Или принять в этой истории непосредственное участие.

Сцена погони для демо-версии


Идея сделать свою игру с покером и профурсетками родилась из совокупности факторов: наличия небольшого количества умелых рук, знаний, навыков и огромного желания творить. Прикинув имеющиеся ресурсы, мы пришли к выводу, что лучший способ рассказать тебе нашу историю будет сделать из неё Визуальную Новеллу.

О чём будет наша ВН? Это дикий коктейль из того, что мило нашему сердцу. А сердцу нашему милы мотоциклы, постапокалиптика, хотроды, Full Throuttle, Безумный Макс, первые части Fallout`а, романтика дороги, адреналин погонь и ржавый металл. Однако всё это лишь антураж и декорации для Истории о поиске себя в огромном мире — Истории, которую мы хотим рассказать тебе.

Поиграв в различные ВН-ки, мы с камрадами отметили главную особенность, которая объединяла их, а нас, наоборот, от них отталкивала: очень слабая интерактивность. Каждый из команды был воспитан на играх старой школы — диалоги олдовых рпг, квесты из Космических Рейнджеров, классические адвенчуры... Именно это нам бы хотелось видеть в нашей новелле — именно этого мы почти нигде не увидели.

Из архива скетчей для сцены погони. Демо-версия проекта.

Хороший проект может получится лишь в том случае, если он нравится его создателям. Взвесив всё и представив игру, в которую нам бы хотелось поиграть самим, мы решили сделать не ортодоксальную во всех смыслах Визуальную Новеллу.

Игрок больше не будет безвольно плывущим по течению сюжета неуклюжим брёвнышком. Он будет принимать решения, проявлять инициативу и влиять на мир вокруг героя — гораздо чаще, чем обычно бывает в таких играх.

Геймплей не ограничится выбором варианта ответа или действия — кое-где придётся воспользоваться старым-добрым point`n`click-ом и поискать на экране интерактивные зоны!

Ну и, пожалуй, самое смелое решение — мы решили отказаться от привычной для жанра аниме-стилистики, осознавая, что из-за этого отвалится изрядная толика аудитории. Никто в команде не имеет ничего против современной графической культуры страны восходящего солнца, даже наоборот. Но для этой истории, по нашему мнению, больше подходит западный стиль. Остаётся лишь надеяться, что мы найдём своего игрока.

А девочки — девочки, конечно же, будут. Куда без них!

Из архива скетчей для сцены погони. Демо-версия проекта.

Комментариев нет:

Отправить комментарий